Uma estudante universitária do Rio de Janeiro criou um jogo de cartas com o objetivo de estimular o debate sobre racismo e ampliar o acesso à cultura. A iniciativa é de Thais Dias Xavier, de 28 anos, graduanda em História da Arte pela Universidade do Estado do Rio de Janeiro.
O projeto foi apresentado no programa Globo Comunidade e surgiu a partir de experiências pessoais da estudante, que identificou barreiras enfrentadas por parte da população no acesso a espaços culturais.
Segundo Thais, a ideia nasceu de um incômodo recorrente observado em sua atuação como produtora cultural, ao perceber que muitas pessoas se sentem intimidadas ou afastadas desses ambientes.
Gamificação como ferramenta de letramento afro-cultural
A proposta foi desenvolvida com base na pesquisa “Vivência também é ciência: a gamificação como ferramenta para o letramento afro-cultural”, durante sua participação no programa Jovens Cientistas Cariocas, realizado na Nave do Conhecimento de Madureira.
Posteriormente, o projeto foi aprofundado por meio do edital Bora Fazer, etapa em que o jogo ganhou estrutura e formato final.
O objetivo central é utilizar a gamificação como estratégia educativa, tornando o aprendizado mais acessível e incentivando discussões sobre identidade, cultura e desigualdade racial.
Cartas trazem referências negras e situações de racismo
O jogo é composto por cartas que apresentam personagens negros, referências históricas e situações que ilustram diferentes formas de racismo. A dinâmica propõe que os participantes enfrentem “vilões”, que simbolizam práticas discriminatórias presentes no cotidiano.
Entre as figuras representadas estão nomes como Lélia Gonzalez e René Silva, além de personagens que abordam situações como a imposição de padrões estéticos em ambientes profissionais.
De acordo com a criadora, a iniciativa também contribui para que as pessoas consigam identificar o racismo em situações do dia a dia, especialmente quando ainda não possuem repertório para nomear essas experiências.
Trajetória marcada por projetos sociais e educação
Thais relata que sua trajetória foi fortemente influenciada por projetos sociais, desde a infância. O primeiro contato com o ambiente universitário ocorreu ao acompanhar a irmã mais velha durante o processo de ingresso no ensino superior.
Inicialmente, ela chegou a cursar Direito, mas decidiu mudar de área e seguir na História da Arte, onde encontrou maior conexão com seus interesses e propósito.
Para a estudante, iniciativas como o jogo têm potencial de aproximar mais pessoas dos espaços culturais e educacionais, promovendo inclusão e senso de pertencimento.
Uso educacional e expansão do projeto
A expectativa é que o jogo seja aplicado em escolas, projetos sociais e espaços culturais, podendo ser adaptado para diferentes públicos e tamanhos de grupo.
A proposta reforça o papel da educação e da cultura como ferramentas de transformação social, ampliando o debate sobre racismo de forma acessível, interativa e conectada à realidade dos participantes.






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